Pravidla renju

Renju je hra, která vychází z piškvorek. Vytvořena byla v Japonsku a jejím cílem je vyrovnat hru pro oba hráče.

  • hrají ji dva hráči na desce, která je tvořena 15 svislými a 15 vodorovnými čarami s celkem 225 průsečíky
  • pravidelně se střídají v pokládání bílých a černých kamenů na průsečíky čar
  • cílem je vytvořit nepřerušenou řadu svých kamenů (5 v případě černého, 5 a více v případě bílého)

Vyrovnání hry bylo docíleno vícero způsoby:

  1. omezením začínajícíhohráče (hraje s černými kameny) tzv. fauly a přesahem
  2. vytvořením specifického způsobu zahájení

Omezení černých kamenů (fauly a přesah)

Nejprve definice různých pozic kamenů na desce:

Definice různých tahů v renju
  • Situace 1: 5 kamenů v řadě (piškvorka) - výhra
  • Situace 2a: "nebezpečná čtyřka" - těsná řada čtyř kamenů (tj. čtyřka), z niž lze vytvořit piškvorku přidáním jednoho kamene, a to dvěma různými způsoby (tj. na obou jejích koncích je volný průsečík)
  • Situace 2b: "čtyřka" - řada čtyř kamenů, z níž lze přidáním jediného kamene vytvořit 5 kamenů v řadě
  • Situace 2c: také "čtyřka"
Definice různých tahů v renju
  • Situace 2d: jiný způsob "čtyřka"
  • Situace 3a: "trojka" - řada tří kamenů, z níž lze přidáním jednoho kamene vytvořit "nebezpečnou čtyřku" aniž by přitom vzniklo 5 kamenů v řadě
  • Situace 3b: také "trojka"
  • Situace 4: "trojka" tak trochu zvláštní - dalším tahem zde nevzniká "nebezpečná čtyřka", ale pouze "čtyřka" (můžeme ji interně říkat "bezpečná trojka")
  • Situace 5: "přesah" - první z faulů pro černého; pokud by černý v táhl na N7, prohrál by

Definice a znázornění faulů:

Faulu se hráč dopouští, pokud vytvoří jedním tahem dvě a více trojiček , dvě a více čtverek a nebo udělá přesah (6 a více černých kamenů v řadě). Všechny ostatní tahy jsou povolené.

Znázornění faulů v renju
  • Situace 6: tahem na D13 černý vytvoří "dvojitou trojku" - FAUL
  • Situace 7: L13 znamená pro černého "dvojitou čtyřku" - FAUL - bohužel nemá na výběr, protože bílý tam chce hrát taky :-)
Znázornění faulů v renju
  • Situace 8: E7 - další "dvojitá čtyřka"
  • Situace 9: K4 - "přesah", ke kterému bílý nutí černého
Znázornění povolených tahů v renju
  • Situace 10: tah na D14 není zakázaný, protože černý nevytvoří jedním tahem dvě "trojky", z kterých můžou vzniknout "nebezpečně čtyřky"; vzde vzniká pouze "bezpečná trojka" a "trojka"
  • Situace 11: zároveň vytvořený "přesah" a "trojka" není FAUL!!!
Znázornění faulů v renju
  • Situace 12: C5 je opět FAUL , i když vznikne "čtyřka" a "přesah" - POZOR na situaci 13!!!
  • Situace 13: K11 znamená "dvojitou čtyřku", ale M12 ("A") už ne!!!

Zahájení hry

Začínající hráč rozloží první tři kameny (černý, bílý a černý) s dodržením následujícího pravidla:

  • první kámen musí být ve středu desky
  • druhý kámen se jej musí dotýkat (o políčko vedle prvního v jakémkoli směru)
  • třetí kámen se pokládá kamkoli - nejdále však 3 políčka od středu desky

Tímto způsobem vzniká 52 zahájení, která se rozdělují na polovinu podle polohy bílého kamene na DIRECT (přímé) a INDIRECT (nepřímé).

Soupeř si v této chvíli vybere za jakou barvu chce hrát (podobnost se swapem v gomoku). Bílý hráč pak položí 4. tah kamkoli na desku. Hráč s černými kameny následně nabídne soupeři dvě varianty pátého tahu, ze kterých si soupeř vybere.

Poté hra pokračuje již podobně jako piškvorky, pouze s rozdílem možnosti vzniku faulů a přesahu.