Renju je hra, která vychází z piškvorek. Vytvořena byla v Japonsku a jejím cílem je vyrovnat hru pro oba hráče.
- hrají ji dva hráči na desce, která je tvořena 15 svislými a 15 vodorovnými čarami s celkem 225 průsečíky
- pravidelně se střídají v pokládání bílých a černých kamenů na průsečíky čar
- cílem je vytvořit nepřerušenou řadu svých kamenů (5 v případě černého, 5 a více v případě bílého)
Vyrovnání hry bylo docíleno vícero způsoby:
- omezením začínajícíhohráče (hraje s černými kameny) tzv. fauly a přesahem
- vytvořením specifického způsobu zahájení
Omezení černých kamenů (fauly a přesah)
Nejprve definice různých pozic kamenů na desce:

- Situace 1: 5 kamenů v řadě (piškvorka) - výhra
- Situace 2a: "nebezpečná čtyřka" - těsná řada čtyř kamenů (tj. čtyřka), z niž lze vytvořit piškvorku přidáním jednoho kamene, a to dvěma různými způsoby (tj. na obou jejích koncích je volný průsečík)
- Situace 2b: "čtyřka" - řada čtyř kamenů, z níž lze přidáním jediného kamene vytvořit 5 kamenů v řadě
- Situace 2c: také "čtyřka"

- Situace 2d: jiný způsob "čtyřka"
- Situace 3a: "trojka" - řada tří kamenů, z níž lze přidáním jednoho kamene vytvořit "nebezpečnou čtyřku" aniž by přitom vzniklo 5 kamenů v řadě
- Situace 3b: také "trojka"
- Situace 4: "trojka" tak trochu zvláštní - dalším tahem zde nevzniká "nebezpečná čtyřka", ale pouze "čtyřka" (můžeme ji interně říkat "bezpečná trojka")
- Situace 5: "přesah" - první z faulů pro černého; pokud by černý v táhl na N7, prohrál by
Definice a znázornění faulů:
Faulu se hráč dopouští, pokud vytvoří jedním tahem dvě a více trojiček , dvě a více čtverek a nebo udělá přesah (6 a více černých kamenů v řadě). Všechny ostatní tahy jsou povolené.

- Situace 6: tahem na D13 černý vytvoří "dvojitou trojku" - FAUL
- Situace 7: L13 znamená pro černého "dvojitou čtyřku" - FAUL - bohužel nemá na výběr, protože bílý tam chce hrát taky :-)

- Situace 8: E7 - další "dvojitá čtyřka"
- Situace 9: K4 - "přesah", ke kterému bílý nutí černého

- Situace 10: tah na D14 není zakázaný, protože černý nevytvoří jedním tahem dvě "trojky", z kterých můžou vzniknout "nebezpečně čtyřky"; vzde vzniká pouze "bezpečná trojka" a "trojka"
- Situace 11: zároveň vytvořený "přesah" a "trojka" není FAUL!!!

- Situace 12: C5 je opět FAUL , i když vznikne "čtyřka" a "přesah" - POZOR na situaci 13!!!
- Situace 13: K11 znamená "dvojitou čtyřku", ale M12 ("A") už ne!!!
Zahájení hry
Začínající hráč rozloží první tři kameny (černý, bílý a černý) s dodržením následujícího pravidla:
- první kámen musí být ve středu desky
- druhý kámen se jej musí dotýkat (o políčko vedle prvního v jakémkoli směru)
- třetí kámen se pokládá kamkoli - nejdále však 3 políčka od středu desky
Tímto způsobem vzniká 52 zahájení, která se rozdělují na polovinu podle polohy bílého kamene na DIRECT (přímé) a INDIRECT (nepřímé).
Soupeř si v této chvíli vybere za jakou barvu chce hrát (podobnost se swapem v gomoku). Bílý hráč pak položí 4. tah kamkoli na desku. Hráč s černými kameny následně nabídne soupeři dvě varianty pátého tahu, ze kterých si soupeř vybere.
Poté hra pokračuje již podobně jako piškvorky, pouze s rozdílem možnosti vzniku faulů a přesahu.