Tato piškvorková "učebnice" vznikla na popud absence jakékoliv komplexní české publikace (ať už v knižní či elektronické podobě), pojednávající o gomoku (a potažmo renju) v podobě návodů, analýz, apod. Je určena především pro úplné začátečníky až středně pokročilé, jsem si ale jist, že i zkušenější hráči zde naleznou inspiraci a věřím, že u některých pozic se pořádně zapotí.
Také bych chtěl podotknout, že já, jakožto autor tohoto dílka, nejsem oslnivě geniálním hráčem piškvorek (natož renju), a tudíž v řadě případů nebudou postupy v analýzách situací těmi nejlepšími možnými, věřím však v úzkou spolupráci s českou špičkou - budu otevřen jakýmkoli návrhům, zlepšením, atd. ze strany české piškvorkářské obce.
Abyste porozuměli všemu co zde bude vyřčeno, měli byste se orientovat v piškvorkářské terminologii:
GOMOKU
Pochází z japonštiny (five points in a row), v podstatě je to mezinárodní název pro hru, kterou my nazýváme piškvorky, Britové five-in-a-row, apod. Proto se nenechte zmýlit, pokud později budu používat oba názvy - zkrátka piškvorky a gomoku znamenají totéž.
RENJU
Pochází z japonštiny (string of pearls), je to hra, která se vyvinula z gomoku postupným omezováním začínajícího (černého hráče), který měl v klasických piškvorkách jistou výhru. Specifické je u této hry především otevření - začínající hráč položí první (černý) kámen do středu desky, druhý (bílý) kdekoliv ve čtverci 3x3 okolo středu a třetí (opět černý) kamkoliv ve čtverci 5x5 okolo středu. Druhý hráč si vybere barvu, za kterou chce hrát. Nyní hráč, který hraje s bílými kameny položí kamkoliv čtvrtý kámen, a hráč s černými navrhne dva páté tahy. Bílý hráč jeden z nich vybere a dále hra pokračuje klasicky. Pouze však pro bílého, neboť černý je omezen tzv. zakázanými tahy (fauly), které nesmí pod hrozbou prohry udělat. Jsou to dvojitá trojka (double three), dvojitá čtyřka (double four) a přesah (overline, 6 a více kamenů v řadě). Vyhrává ten, kdo první postaví právě 5 (v případě černého) či 5 a více (bílý) kamenů v řadě.
SUREWIN (SW)
Označení pro jistou výhru začínajícího hráče v klasických piškvorkách - byl dokázán nizozemským odborníkem na umělou inteligenci Victorem Alisem. V moci smrtelníka však pravděpodobně není naučit se výhru od svého prvního tahu, proto se pojem surewin používá spíše ve spojení s výhodou začínajícího, nebo pro konstatování výhry hráče v určitém postavení (např. později si ukážeme pozice z počáteční fáze hry, o kterých můžeme říci, že jsou černý surewin - black SW).
VCF (VICTORY BY CONTINUOUS FOURS)
Vítězství, k němuž vede cesta přes čtyřky - bude mu později věnováno dost prostoru.
VCT (VICTORY BY CONTINUOUS THREATS)
Vítězství, k němuž vede cesta přes hrozby.
POZIČNÍ TAH
Kámen, který není vyhraněně útočný či obranný, připravujeme jím pozici např. pro budoucí útok nebo se jím zkrátka snažíme zaujmout výhodnější postavení na hrací desce.
KLÍČOVÝ TAH (KEYMOVE)
Kámen, jímž hráč např. získává poziční či absolutní výhru, brání zdánlivě jistou výhru soupeře, apod.
Tolik tedy na úvod, věřím, že následující texty shledáte zajímavými a užitečnými, a že dopomohou k rozšíření naší už nyní dost kvalitní piškvorkové (a později třeba i renju) komunity.
Autor: Jan Strádal (Gadael)